Non è mai solo un gioco quando stai vincendo.

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Non è mai solo un gioco quando stai vincendo.

(George Carlin – attore e scrittore americano)

Intervista alla professoressa Antonia Patrizia Iannuzzi – Dipartimento Di Economia, Management e Diritto Dell’Impresa Università degli studi di Bari – Aldo Moro.

Professoressa Iannuzzi perché ha deciso di introdurre nei suoi corsi di banca Asso banking game di Stra-Le ?

Asso Banking di Stra-Le è una metodologia didattica innovativa che utilizza modelli e software, sviluppati ad hoc, per simulare la gestione di una filiale bancaria.

I partecipanti suddivisi in squadre devono gestire delle filiali di banca “digitali” in competizione fra loro. Le squadre, oltre alle conoscenze in tema di banca, devono mettere in gioco capacità di pianificazione, problem solving, decision making, leadership e analisi strategica per raggiungere alcuni obiettivi fissati all’inizio del gioco.

Una metodologia nata per la formazione dei direttori di banca e adottata con grande iniziativa e coraggio da alcuni professori universitari per i loro studenti.

” Il game Asso Banking di Stra-Le è stato utilizzato, per la prima volta, nel corso di Gestione delle Istituzioni Bancarie e Assicurative del corso di Laurea Magistrale in Economia degli Intermediari e dei Mercati Finanziari (EIMF), Dipartimento di Economia, Management e Diritto dell’Impresa dell’Università degli Studi di Bari.

Le ragioni chi mi hanno convintamente portata ad introdurre tale esperienza all’interno del corso sono sostanzialmente tre.

La prima, più a carattere istituzionale, riguarda la necessità di rispondere alle richieste Anvur-MIUR, di procedere verso una maggiore diversificazione degli strumenti di insegnamento sperimentando metodi didattici innovativi. Oltre alle lezioni frontali, il corso è già arricchito da esercitazioni di gruppo, da seminari e case studies, ma ritenevo fosse utile un ulteriore arricchimento in linea con le esigenze espresse dagli studenti di mettersi in gioco, ovvero di diventare essi stessi parte attiva del processo di apprendimento.

La seconda ragione è di tipo contingente. Gli studenti erano orami da oltre un anno isolati nei loro ambienti a seguire delle lezioni “a distanza” senza poter vivere la quotidianità delle giornate universitarie fatta di incontri e di confronti, di riflessioni e considerazioni condivise. Svolgere un banking game ha, in qualche modo, attenuato tali distanze perché gli studenti hanno potuto rivivere l’esperienza del gruppo, del confronto, della discussione e dell’interazione congiunta, nonostante l’utilizzo delle piattaforme telematiche. In sostanza, nonostante la distanza fisica, l’esperienza del game ha consentito agli studenti di attenuare la distanza emotiva ed emozionale perché, durante il game, essi si sono appassionati ed anche “scontrati” sulle decisioni da intraprendere.

L’ultima ragione è di ordine più accademica. Gli studenti di tale Laurea Magistrale hanno già affrontato, durante la laurea triennale, lo studio dell’economia e della gestione della banca che, però, per essere pienamente compresa, necessita di un passaggio in più, ovvero della necessità di verificare attivamente le rilevanti interconnessioni che connotato l’attività bancaria (e, dunque, la gestione di una filiale bancaria), circostanza che solo un banking game può realmente offrire.

Come si è svolto questo “banking game” nel corso in cui ha deciso di introdurlo?

“Il banking game si è svolto in modalità completamente online, utilizzando la piattaforma Microsoft Teams, durante 5 incontri di cui il primo dedicato alla presentazione del game e i successivi alla discussione dei risultati intermedi raggiunti dagli studenti e, dunque, al confronto condiviso sulle decisioni da essi assunte.”

“Gli studenti, infatti, raggruppati in 4 teams ovvero in 4 filiali bancarie, erano tenuti ad assumere un set di decisioni volte a raggiungere 6 obiettivi definiti all’inizio del gioco riconducibili alle principali aree gestionali di una filiale bancaria (economica, patrimoniale, organizzativa e commerciale). A tal fine, gli studenti avevano a disposizione qualche giorno per riunirsi ed assumere le decisioni che poi sarebbero state commentate e discusse durante gli incontri online.”

“L’aspetto interessante è che le decisioni assunte da una filiale condizionavano i risultati delle altre filiali e questa circostanza aumentava il coinvolgimento emotivo e il desiderio di sfida degli studenti. Peraltro, agli studenti di ciascun team, veniva chiesto di intervenire attivamente, di commentare e giustificare le decisioni assunte e questo modus operandi, in un clima di maggiore distensione – a differenza di quello dell’esame di profitto – ha permesso loro di esprimersi liberamente, ma anche di comprendere meglio le proprie criticità e potenzialità.”

Gli studenti come hanno accolto questa iniziativa?

“Gli studenti hanno accolto questa iniziativa con molto entusiasmo e spirito di partecipazione, Basti pensare che, sebbene l’adesione al game fosse volontaria, oltre il 90% degli studenti del corso ha deciso di prenderne parte, probabilmente un po’ incuriositi da tale nuova esperienza, ma soprattutto perché desiderosi di mettersi in gioco, di poter imparare giocando ed anche di poter competere tra di loro. Allo stesso modo, anche il tasso di gradimento è stato molto elevato.”

“Dal feedback finale sono emerse molteplici considerazioni positive da parte degli studenti, nonché la loro gratitudine per aver offerto loro tale nuovo strumento di apprendimento, circostanza che sicuramente mi condurrà a riproporre tale game anche il prossimo anno accademico. Infine, dagli interventi degli studenti ho potuto constatare come, passando dalla prima alle successive sessioni e, dunque, comprendendo meglio le dinamiche del gioco, la loro capacità di apprendimento migliorava sempre di più.”

Che ruolo ha avuto Stra-Le?

“Ringrazio Stra-Le per l’eccellente ruolo svolto durante l’intero svolgimento del game. Per la disponibilità dimostrata verso tutti gli studenti nel chiarire ogni loro dubbio, per averli sempre coinvolti e ascoltati attivamente prestando attenzione ad ogni loro considerazione e, infine, per aver condiviso, durante i debrefing, nozioni e circostanze maturate nelle esperienze lavorative precedenti che, sicuramente, hanno offerto agli studenti ulteriori spunti di riflessione e di apprendimento.”

Quale futuro prevede per queste metodologie nelle Università, e più in generale nella didattica?

“Gli studenti, specie quelli di un corso magistrale, diventano sempre più esigenti, giustamente direi. I due anni della magistrale possono fare la differenza, alla luce delle dinamiche sempre più competitive che connotano il mondo del lavoro. Per questo motivo, la scelta di tale corso di laurea rappresenta per loro un momento sicuramente più critico rispetto al percorso di studi triennali. Ritengo, dunque, che tali metodologie rivestiranno un ruolo sempre più centrale all’interno dei corsi universitari perché, unitamente alle lezioni frontali (prevalentemente teoriche), essi consentono di completare il livello di apprendimento degli studenti conducendoli verso una maggiore consapevolezza e maturità e preparandoli meglio al mondo del lavoro.”

Quale consiglio darebbe ai suoi colleghi su questo tema?

“Il consiglio che darei ai miei colleghi è certamente quello di fare anch’essi tale esperienza includendo il game nei loro corsi universitari. Perché al di là delle significative ricadute sul livello di apprendimento e di gratificazione degli studenti, il game offre anche agli stessi docenti importanti risvolti positivi. Dalle considerazioni svolte dagli studenti, dai loro interventi durante i debriefing, dalle strategie che hanno inteso seguire, il docente può certamente acquisire ulteriori elementi di valutazione per orientare meglio i contenuti dei propri corsi indirizzandoli verso quegli aspetti su cui gli studenti palesano maggiore interesse oppure, al contempo, le maggiori criticità/difficoltà di comprensione.”

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